在業績下滑的背景下,有關吉比特(603444.SH)暫無爆款、新品平庸等質疑聲也隨之出現。
證券之星注意到,公司當前主要面臨兩個問題,其一,支撐公司營收的三款老游戲已上線多年,目前的流水出現下滑;其二,是自2021年以來,公司一直未推出新的爆款游戲。進一步研究發現,這背后或與公司以制作人為主的開發模式有關。雖然該模式在早期游戲開發中曾取得成功,但在游戲業務的發展過程中,爆款游戲產出率低、產品單一化等弊端也隨之暴露。
核心產品流水下滑,新品難挑大梁
2024年前三季度,吉比特實現營收28.18億元,同比下降14.77%;歸母凈利潤為6.58億元,同比下降23.48%,延續了半年報中營利雙降的業績頹勢。
境內業務低迷是導致其業績下降的主要原因。
吉比特境內銷售收入主要來自自研產品《問道》端游、《問道手游》以及《一念逍遙(大陸版)》,在2024年上半年,上述三款游戲合計為公司貢獻了近7成的營收。
需要說明的是,上述三款均屬于公司的老游戲,《問道》自2006年上線至今持續運營已超過18年,《問道手游》于2016年4月上線,《一念逍遙》則于2021年2月上線。
2024年前三季度,上述三款游戲合計總流水達29.72億元,同比減少17.19%。其中,《問道》端游的流水為8.81億元,同比增長7.71%;《問道手游》與《一念逍遙(大陸版)》的流水均出現下滑,分別為16.12億元、4.79億元,同比下滑幅度分別為14.13%、46.4%。

《一念逍遙(大陸版)》的流水下滑幅度較大,公司控股股東、董事長兼總經理盧竑巖對該款游戲的后續發展持悲觀態度,其在投資者問答環節上表示,《一念逍遙》的流水在產品的下降周期不可能有大的增長,再加上項目組的工作重心有一定調整,因此未來流水應該會進一步下滑。盧竑巖也強調“不是流水放在首位,盡量維持住產品的DAU”。
業內人士指出,從端游開始延續到手游的《問道》IP,其存量用戶隨著年齡增長而逐步退出游戲,同時,由于缺少更多的變化,很難吸引到增量用戶。其他一些游戲,如航海王,也是來源日本動漫IP,此類游戲保本賺微利尚可,做爆款很難。
在老款游戲收入下滑的背景下,吉比特新作表現也不及預期。公司在去年上線了《不朽家族》《神州千食舫》《航海王:夢想指針》《重裝前哨》等多款游戲。
其中,《重裝前哨》的表現較為慘淡,其于2024年3月27日在Steam平臺上發售,游戲采用虛幻5引擎制作,主打FPS(第一人稱射擊)、RTS(即時戰略)和TD(塔防)玩法。
不過,該款游戲上線后口碑不佳,不少玩家反饋該款游戲卡頓和崩潰、劇情冗長等。面對玩家的吐槽,吉比特將原因歸結于兩方面,其一是技術原因,組建不久的新團隊對UE5引擎不夠熟悉;其二是宣發原因,產品早期宣發導入的用戶和團隊預想的目標用戶有較大的偏差。
除了《重裝前哨》之外,《不朽家族》《神州千食舫》《航海王:夢想指針》雖然相比上年同期營收有所增長,但2024年上半年尚未實現盈利。
境外業務成效不顯,買量策略收緊
證券之星注意到,國內市場表現疲軟的背景下,公司也將目光轉向海外。
談及公司出海策略時,吉比特在去年5月投資者調研溝通活動紀要曾提到,公司高度重視境外業務的發展,研發方面除個別儲備的國內IP產品外,公司要求自研產品必須定位境外市場方可立項;發行方面也已建立起覆蓋全球大部分國家和地區的測試、發行體系。
2024年1-9月,公司在境外上線了《飛吧龍騎士(境外版)》《Monster Never Cry(境外版)》《Outpost: Infinity Siege(Steam國際版)》等產品。2024年前三季度,公司境外營業收入合計3.69億元,雖同比出現大幅增長,但營收體量較小。利潤端來看,報告期內,境外游戲業務(考慮研發成本)整體尚未產生盈利。
業績不佳的背景下,吉比特在買量上則更為謹慎。
吉比特在去年接受機構調研時也提到,公司的游戲買量投放比以前更為謹慎,主要通過ROI(投資回報率)控制買量,同時會根據游戲的用戶量、用戶活躍度以及整個游戲生態等情況進行適當調整。盧竑巖也曾明確表示,如果死磕買量這件事,公司就已經“站在錯誤的邊緣”。
這一背景下,公司的銷售費用則出現較為明顯的下滑,2024年前三季度,其銷售費用同比下滑至12.71%,為7.86億元。同時,公司的管理費用同比下滑2.81%,為2.66億元。買量策略的調整、期間費用的削減,意味著公司走上了收縮開支的道路。
制作人為主模式存弊端,爆款產出率低
吉比特當下正面臨著缺乏復制爆款能力、新老游戲交替不暢的困境。進一步研究發現,這背后或與公司以制作人為主的開發模式有關。
證券之星注意到,吉比特的游戲開發主要遵循制作人的興趣導向。盧竑巖曾公開提到,吉比特內部約有20位游戲制作人,游戲立項基本以制作人的意愿為準,而制作團隊的激勵及管理方法,一是利益分配,二是充分授權。
據悉,公司多數游戲開發團隊的規模維持在20至50人之間,以30至40人的配置最為常見。相比之下,米哈游在開發《原神》時,初期團隊規模已超過300人,而網易在《射雕》項目的研發過程中,更是集結了多達600多人。
有分析指出,這種以“小團隊作戰、制作人為主”的開發模式,優勢在于能盡可能縮減成本、以小搏大,《問道》和《一念逍遙》均是在該模式下成功開發的。
但弊端同樣明顯,由于公司的開發模式較為分散、項目的風險較高,公司在爆款游戲的產出方面表現平平。自2021年《一念逍遙》發布后,公司自研產品如《飛吧龍騎士》《不朽家族》等市場表現不盡人意。這也暴露了公司在爆款游戲產出率低,以及新舊游戲交替不暢的問題。
其次,受限于開發團隊人員不多、成本不高,團隊的游戲開發方向有一定的局限性,會避免投入大型制作項目,而是選擇差異化的小眾題材進行開發。在《一念逍遙》之后,公司愈加傾向于放置類游戲的研發,如《不朽家族》和《勇者與裝備》等。由于放置類游戲通常側重于輕度游戲體驗,公司面臨著用戶留存率低、難以獲得高付費、深度核心玩家等問題。
此外,因制作人個人局限性,導致吉比特自研游戲類型單一化的情況。這一點從吉比特游戲產品類型亦可看出,公司目前游戲大多為回合制MMO或放置類修仙游戲,這也暴露出公司在其他熱門品類如策略類SLG和射擊類游戲方面存在不足,進而限制公司多元化品類的發展。不僅如此,由于公司制作人普遍更傾向于手游和端游的開發,使得公司錯失了小游戲等風口。(本文首發證券之星,作者|李若菡)
來源:證券之星
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